Bir dizi gizemi çözerken nükleer karantinaya alınmış bir bölgede hayatta kalmaya çalışıyorsunuz. Kusursuz bir görsellik fakat her şey oranda iyi mi?

Nükleer bir felaketle dış dünyadan koparılmış, yaşanmaz bir bölgede hayatta kalmak ve gizemleri çözmek çoğu zaman alımlı olabilecek bir fikir ama nedense bu bahiste oyun geliştirenlerin aklına Çernobil harici bir mevki gelmemesine hep hayret etmişizdir. Japonya ve daha az bilinse de İngilterei bu hususta geçmişte büyük felaketler yaşamış ülkeler de var. Ve sonunda bu açığı birinin fark etmiş olması ise sevindirici. İngiliz merkezli bir stüdyo olmasından da kaynaklı olarak Rebellion sonunda Fallout ve Stalker serileri diğer çeşit klasiklerinden de esinlenerek, nükleer bir kaza sonrasında devlet kapalılığına dayanan bir gizem inşa etmeyi başarmış ve Cumbria, Windscale’de 1957 yılında meydana gelen ve günümüzde Sellafield olarak bilinen felaketi başlangıç noktası olarak alarak, kıyamet sonrası toplumsal çöküş ve otoriter yönetim üzerine hayali bir kıssa ortaya koymuşlar.
Ancak Fallout ve Stalker’ın tersine, Cumbria’nın bu versiyonu mutantlar, haydutlar ve radyoaktif toprak modülleriyle dolu olsa da parlak, yemyeşil bir cennet olarak tasvir ediliyor. Ya da en azından yüzeyde o denli, zira yerin altında geniş tünellerle birbirine bağlı ve kötü niyetli deneylere işaret eden ispatlarla dolu büyük bir askeri bilim laboratuvarı yatıyor. Sniper Seçkine serisiyle tanınan Rebellion, Atomfall ile ilk defa çok az stüdyonun tam olarak hakkını verebildiği bir cinsin derinliklerine dalmaya karar vermiş. Tam olarak ne hissettiğimize emin değiliz. Bir yanda modası geçmiş mekanikler ve en iyi ihtimalle vazifelerini zar zor yerine getiren oynanış sistemleri var. Diğer taraftan, keşfettikçe açılan ve daima olarak gizemlerini çözmeye teşvik eden çok ilgi cazibeli bir öykü de sunuyor. Pekala genel olarak Xbox Game Pass üzerinden bedelsiz olarak oynayabileceğiniz Atomfall nasıl bir oyun olmuş. Merak edenler okumaya devam…
Karamsarlıktan uzak bir felaket sonrası tasviri
Atomfall’un fikri dahice. Oyuna, bulaşıcı hastalık giysisi içinde ölmek üzere olan biri tarafından bir sığınakta uyandırılan isimsiz, hafızasını kaybetmiş bir kazazede olarak başlıyoruz. Saniyeler içinde ve acil bir ses tonuyla bize modifiye edilmiş bir elektronik anahtar veriyor. Ne değerine olursa olsun sığınaktan kaçmamız ve “Interchange”e gitmemiz gerektiğini söylüyor, nasıl bandaj yapılacağını gösteriyor. Kısa bir girişten sonra kendimizi süratlice açık havada buluyoruz. O andan itibaren bu ıssız görünen bölgenin her köşesini keşfetmekte, dolaşmakta ve araştırmakta tamamen özgürüz. Dışarı adımımızı atar atmaz, morumsu gökyüzünün ve medeniyetten geriye kalanları örtmeye başlayan yeşilliğin harika görüntüsünü özümsemeye çalışırken, en yakın ankesörlü telefonun çalması ile ilk gizemli iletimizi alıyoruz. Bundan sonra ne olacak? Bu tamamen size kalmış.
Önerimiz boş vakitlerinizde keşfe çıkmanız olacak. Zira Atomfall bize nereye gideceğimizi söylemiyor. Maksadı takip etmek için ok işaretleri ya da GPS stili yol işaretleri de yok. Bunun yerine, NPC’lerin bize söylediklerine ve okuduğumuz her şeye dikkat etmeli, haritada koordinatları aramalı ve haritada kendi işaretçilerimizi yapmak zorundayız. Kimilerinin sıkıcı bulabileceği bu dinamik, tecrübenin temel taşlarından birini oluşturuyor. benzeyenşey sorumluluklar için de geçerli. Takip edebileceğimiz “ipuçları” buluyoruz ve böylelikle sonunda çok önemli bir hedefe ulaşabiliyoruz. Bunlar ekseriyetle birbiriyle temaslı ve bizi daha da büyük sorumluluklar keşfetmeye yönlendiriyor, fakat çoğu zaman ana maksadımızın karantina bölgesinden kaçmak olduğu gerçeğini gözden kaçırmamak gerekiyor. Oyunun bu belirsizlik hali en başta en kolay seçeneği seçmiş olsanız da pek değişmiyor. Zira asıl emel bu!

Bu kadar özgür bırakılmak da fazla!
İlk başta bu “özgür olma fikri” bunaltıcı olabilir. Neyse ki Rebellion macerayı küçük ama birbiriyle ilişkili haritalar halinde bölümlemiş. Böylelikle mevcut ilk kesimin organik keşfi bir öğretici görevi görüyor ve bize ilerlemek için güven veriyor. Bu hususta enteresan olan şey, yalnızca gelişmiş alanların değil, kendi özellikleriyle keşfedilecek farklı kesimlerin olması. Bu rahatlatıcı zira ilerlemenin düzey ya da aşırı güçlü düşmanlar tarafından engellenmesi yerine, direkt kendi isteğimize göre olmasına izin veriliyor. Oyundan alacağınız keyif, merakımıza, haritayı kendi işaretçilerimizle özelleştirmeye ne kadar itina gösterdiğimize ve bize azar azar verilen kısımlara ayrılmış öyküye ne kadar dikkat etmeye istekli olduğunuza bağlı.
Aksiyon söylediği söz edilen olduğunda Atomfall bize temel, klâsik araçlar veriyor. Bu hem oyundaki kurgu hem de İngiliz stüdyonun oyunun geliştirilmesi için uyguladıkları için geçerli. Ve oyun bir anda kusursuz görselliğe bağlı göz kamaştırıcılıktan eski yüzlü mekanikler nedeniyle sıradana süratli bir şekilde evriliveriyor. Teknik tarafından bahsetmiyoruz. Savaşın nasıl işlediğinden, karakter ilerleme sisteminden ve onu bir hayatta kalma oyunu yapan özelliklerden bahsediyoruz. Yeni başlayanlar için, oyun sıkıntısız çalışıyor ve kusursuz görünüyor. Panoramik bir görünümde açık ortamlar harika, lakin onları keşfetmeye başladığımızda objelerin tekrarını fark ediyoruz. Keşfetmek için sığınaklara, kalelere, mağaralara ve yapılara girdiğimizde bu durum büyük ölçüde düzeliyor, fakat ara sıra dekorasyonun beş sefer tekrarlandığını görebilirsiniz.
Savaş mekanikleri en büyük eksi
Sırada savaş sistemi var. Ya da yok mu desek… Yakın dövüşe ek olarak ateşli silahlar ve her türlü mermi ile uzaktan savaşabiliyorsunuz. Yakın dövüşte bıçak, balyoz ve her türlü doğaçlama silah mevcut. Vurabileceğimiz darbe sayısı, kahramanın kardiyo dayanıklılığına, yani dayanıklılık çubuğuna bağlı. Kalp atış süratimiz yükseldikçe kalp atışlarımızı duymaya başlıyoruz, nefes alış verişimiz gürültülü hale geliyor ve yavaş yavaş duyma ve görme yetimizi kaybediyoruz. Bu klasik bir sistem fakat kısmın geri kalanından farklı olarak birtakım değişik varyasyonlara sahip.

Yakın dövüş silahlarıyla vurmanın hiçbir hissiyatı yok. Çoğu zaman çıplak yumrukla yahut bir sopayla yüzyüze vurmaya çalışırken rakibi tutturmak hakikaten zor. Silahı fırlatmanın yahut sert yahut süratli vurmanın ötesinde kaçınmak ya da karşı saldırı yapmaki bir mekanik de olmadığı için her durum talihle yahut arka arda ilk ve en sert vuran olmakla sonuç buluyor. Şayet düşmanlar geldiğimizi görmez yahut duymazsa, onları arttan bir darbe ile öldürebiliyoruz. Buna aynı öldürme çoklukla gürültülü olmakla birlikte, marifet ağacı aracılığıyla azaltılabiliyor ve çoklukla çok yararlı oluyor.
Neden yapay zeka denildiğini anlayacaksınız…
Çoklu düşmanlarda en iyisi bir ikisini indirip kaçmanız olacaktır. Düşman yapay zekası çok zayıf olduğu için sizi kolaylıkla unutuyorlar. Uzun otlar bizi görünmez kılıyor: diz yüksekliğindeki otların arasına çömelmişsek, düşmanlar bizi görmeden yanımızdan geçip gidiyor. Şayet bir silah ateşler ve birini öldürürsek, öbürleri “Bu ses de neydi?!” ve sonra “Bir ceset!” diyorlaralarma geçmiyorlar. Bir süre etrafa bakındıktan sonra da hiçbir şey olmamış devriye gezmeye devam ediyorlar. Fark edildiğimizde de durum değişmiyor, silahlı olanlar uzaktan ateş etmeye devam ediyor geri kalanlar ise bize vurmak için sıraya giriyor. Şayet bir silah edinebildiyseniz, onları birbiri gerisine başlarından vurarak haklayabiliyorsunuz.
Menzilli silahlarla savaşmanın çoğu zaman en iyisi olacağına emin olabilirsiniz. Her biri üç temel parametreye göre düzenlenmiş bir düzine silah mevcut: hasar, menzil ve atış suratı. Başlangıçta paslı versiyonlar mevcut, fakat sonunda, doğru marifet kitabını alırsanız, onları yükseltilmiş bir versiyona dönüştürülebiliyorsunuz. Bu kısım bize bir FPS’ten bekleyebileceğimiz kâfi çeşitliliği sunuyor: yüksek hasar, düşük atış suratı ve çok yüksek geri tepmeye sahip av tüfekleri; cömert şarjörlere ve çok taraflılığa sahip tabancalar, yüksek menzilli ve hasarlı fakat düşük atış suratına sahip tüfekler ve mermi yağmuru olan otomatik hafif makineli tüfekler. Çeşitlilik kâfi ve cephanemize dikkat edersek, neredeyse her savaş senaryosunun üstesinden gelmemiz mümkün olabiliyor.
Önerim ok ve yay ile devam etmeniz!
Basit mekanikler, ilkel savaş sistemleri ve kolay düşman yapay zekası çok kırılgan olmamız ve kaynakların kıt olması ile dengelenmeye çalışılmış güya. Siz en iyisi her çatışmadan önce oyunu kaydedin. Ara sıra devre dışı bırakmamız gereken tuzaklar oluyor. Şayet devre dışı bırakırsak kaynakları elimizde tutabiliyoruz. Bu bizi, bilhassa kapalı bir alana sızarken ya da keşfederken etrafın daha fazla farkında olmaya davet ediyor, fakat tehlikelerde biraz daha çeşitlilik olsun isterdik.
Oyuna zaman vermeden çabucak vazgeçmeyin
Atomfall tecrübesinin çoğu, son derece sınırlı olan envanter yönetimi ve mevcut ipuçlarıyla haritayı nasıl kullandığımızla ilgili. Buna ek olarak, hayatta kalmayı biraz daha kolaylaştırmak için kilidi açılabilir bir maharet ağacı da mevcut. Başlangıçta çok basitdoğru kitapçıkları elde ettikçe zımnilik, silah özelleştirme, muhakkak silah tiplerinde uzmanlaşma ve genel hayatta kalma bahislerinde yeni hünerler kazanıyoruz. İlerlemenin keşfe bağlı olması çok mantıklı ve benzer vakitte düşmanları ortadan kaldırmanın ehemmiyetini de ortadan kaldırıyor, zira bunu yalnızca ceplerini denetim etmek ve yolumuzdan çekmek için yapıyor oluyoruz. Her şey olumlui görünüyor ve bu da sürükleyiciliğin lehine bir nokta.
Önemli olan, bir kere maceranın içine girdiğimizde oyunun bize tüm meselelerini unutturması ve akabinde kıssanın önceliği almasında yatıyor. NPC’ler değişik, kendi gündemleri var ve kimileri oyunun sonunu değiştiren alt olaylara imkan sağlıyor. Kararlarımızın çoğu sonucu etkiliyor ve sonuçları oyun boyunca hissediliyor. Bu açıdan Atomfall kusursuz ve her ayrıntısı özümsemek için zaman ayırırsanız daha da kusursuz hale geliyor.
Mükemmel bir görsellik ve teknik
Oyun tek söz ile eksiksiz bir görselliği sahip. Klasik kıyamet sonrası oyunlardan farklı olarak daha canlı ve renkli bir dünya sunuyor. Tüm bunlar oyunu denediğimiz Xbox Series S’de bile geçerli. Değişik bir şekilde oyunda bir FPS kilidi yok. Asgarî olarak 30’un altına düşmüyorfakat 30 ile 60 arası daima değişiyor. şekilde Xbox Series X’de de dalgalanma 60’dan başlayıp 120 fps’lere kadar çıkıyor. Tahminen bir FPS kilidi olsaydı iyi olabilirdi.
Süre noktasında ise bizim için ideal hudutlar içinde yer alan ortalama 25 saatlik bir tecrübe vaad ediyor. benzerlerine göre daha kısa bir oyun mühleti olduğu için mutsuz olanlar olacaktır. Lakin oyunun birden farklı sonu olması ve her biri için farklı süreçleri takip etmek zorunda olunması ile oyun mühleti rahatlıkla katlanabilir.
Sonuç
Atomfall ile ilgili en iyi şey, oyun tecrübesinin ağır ve sürükleyici olması. Keşfetmek, kayıp metinlerde ve ses kayıtlarında ipuçları bulmak için her köşeyi ve bucağı denetim etmek. Haritayı işaretleyerek koordinatları aramak, bulmacaları çözmek, Interchange’in sırlarını çözmemize yardımcı olan ve bizi yasak bölgeden kaçmaya adım adım yaklaştıran araçlar bulmak.
Ne yazık ki bundan zevk almak için üstte listelenen tüm eksilerle birlikte ilkel bir savaş sistemine tahammül etmeniz ve yapay zekanın dehşetine aldırış etmemeniz gerekiyor. Bununla birlikte, kendimizi işe yarayan şeylere kaptırmayı başarırsak, eğlenceli ve ilgi cazibeli bir hayatta kalma nişancı oyunu tecrübesi yaşayabilirsiniz. Yavaş tempolu oyundan, derin bir anlatıdan hoşlanan ve detaylar konusunda titiz olmayanlara şiddetle tavsiye ederiz. Xbox Game Pass üzerinden bedelsiz oynanabildiği için kendiniz deneyip görün.
70
Yayıncı Rebellion
Geliştirici Rebellion
Tür FPS, Macera
Platform Xbox Series S/X, Xbox One, PS5, PS4, PC
Web https://atomfall.com/