Indie (bağımsız) oyun stüdyolarının kısıtlı kaynakları vardır. Geliştirdikleri oyundan ilk etapta hiçbir gelir kaynağıolmadan oyun üretmeyi sürdürmek zorundadırlar. Bu stüdyoların benzeyenzamanda grupta çalışan sayısı da azdır.
Bu tıp maniler daha az kişinin daha çok rolü üstlenerek oyunun geliştirilmesini devam ettirmesi manasına da geliyor. Buna ek olarak ekipteki kişi sayısının az olması aynı vakitte süratli beyin fırtınasını ve aksiyon almayı hızlandırıyor.
Bağımsız oyun stüdyolarının, oyunu para kazanmak amacıyla yapmamaları oyunun daha özgür bir şekilde geliştirilmesine ve yaratıcılığa daha fazla imkan tanıyor. Sizce bu özgürlük ses tasarımına nasıl tesir ediyor?
MadRooster’ın kurucusu Feridun Emre Dursun bu bu husus ile ilgili kimi soruları Webtekno için yanıtladı. İşte sorularımız ve karşılıkları:
Indie oyun stüdyoları ekseriyetle sınırlı kaynaklara sahiptir. Bu durumda nasıl bu kadar etkileyici ses tasarımı yapmayı başarıyorlar?
Indie oyunlarda şayet büyük bütçeler konuşulmuyorsa genelde süreç herkesin kendi alanına odaklandığı ve işin sahibi olduğu bir formatta ilerliyor. Bu dinamikler de zamanla kendini buluyor.
Bağımsız geliştirici, başında tasarladığı ve tahminen prototipini ürettiği oyun için iyi bir ses dünyası tasarlayabileceğini düşündüğü bireylerle temas kurarak projeye inanmalarını sağlayan taraf olabiliyor. Birçok besteci ve ses tasarımcı için oyun alanı, onlaroyun oynamayı sevdiği içiniçin ilgi alımlı bir alan oluyor.
Dolayısıyla maddi manada büyük beklentiler içinde olmadan, hızlıca esere dönüşebilen ve yaratıcılık noktasında daha esnek hissedebildikleri bir alanda çalışma konusunda istekli olabiliyorlar. Tabii bu da oyunun ses dünyasına yansıyor.
Büyük stüdyolar ile karşılaştırıldığında, indie geliştiricilerin ses dizaynına yaklaşımı nasıl farklılık gösteriyor?
Indie geliştiriciler şayet tamamen ses ve müziğe odaklı biriyle çalışmıyorlarsa genelde grubun içinde sesten az da olsa anlayan biri bu işi üstlenebiliyor. Bunu yaparken de stok ses ve müzik kütüphanelerine başvurarak el yordamıyla süreci kurtarmaya çalışıyorlar. Öğretmenlerimden öğrendiğim ve hayatımda yer eden bir şey var ki o da bir zincirin en zayıf halkası kadar güçlü olduğu.
Eğer oyunun grafikleri çok iyi bir seviyedeyken ses dünyası rahatsız edici ise bu, oyuncunun oyunu kapatmasına sebebiyet verebiliyor. Hatta bu durumun her zamanfarkında bile olunamıyor zira ölçülebilen bir kıymeti yok. Diğer halkalar güçlendikçe ses ve müzik için de kendi ekiplerinin oluştuğu bir süreç mümkün.
Örneğin bölümdeki ilk tecrübemde 15 kişilik bir indie oyun şirketinde4 kişilik ses ve müzik ekibi olarak çalışıyorduk. Daha büyük çaptaki ve hatta AAA oyun üreten şirketlere baktığımızda genelde ekiplerinin içerisinde zaman zaman 10 kişiyi bulabilen ses ve müzik ekipleri barındırabiliyorlar. Duruma göre bu hizmeti outsource etmek (dışarıdan temin etmek) geliştiricinin omzundan hayli bir yükü alabiliyor. Prodüksiyonun büyüklüğüne ve takımın yaklaşımına bağlı tahliller farklılaşıyor.
Bağımsız oyunlar ekseriyetle büyük stüdyolara göre daha yenilikçi ve deneysel olabilir. Bu durum ses dizaynını nasıl etkiliyor?
Bu durum ses tasarımına da yansıyor. Bu ekipler bürokratik bir süreçler zinciri yerine genelde süratli beyin fırtınaları ile sürece istikamet veriyorlar. Anlık değişimler çok yaşandığı için grubun çevik bir yapıda olması çok önemli hâle geliyor. Deneysellik, ses tasarımcısının ve bestekarın işine gelen de bir durum zira bu sayede daha özgün bir şeyler üretebilmek ismine bir imkan doğuyor.
Modern insanı mevzu alan bir oyundaki karakterin ayak seslerini gündelik hayattaki duyarız ve şaşırmayız. Karakterimiz minotaur (mitolojik dünyadan yarı insan yarı boğa) ise işler orada heyecanlı bir hâl alıyor. Darq, Creaks gibi oyunları incelerseniz ürkütücü ve gıcırtılı bir ses dünyası olduğunu görebilirsiniz. Bu dünyayı oluşturabilmek ismine ses dizayncıları birçok farklı nesnenin seslerini kaydediyor, bunları deforme ederek yepisyeni bir ses paleti oluşturuyorlar. Bu deneysellik ses tasarımcıyı da daha yaratıcı olmaya itiyor.
Oyun sanayisinde ses dizaynının ehemmiyeti hakkında ne düşünüyorsunuz? Bu değer bilhassa indie oyunlar için neden bu kadar besbelli?
Bir ses insanı olarak oyunda ses çoğu zaman kıymetlidir diye düşünürüm. Aksini düşünseydim bu işi yapmazdım zati. fakat bu değer oyunun tipine göre artabiliyor. Örneğin bir korku oyununda yahut FPS (birinci şahıs nişancı) oyununda sesin rolü öteki çeşitlere göre daha fazla.
Indie oyunlar işledikleri hususlar gereği genelde derin senaryolara sahip olduğu için oyunun, nitelikli görseller ve ses dünyası ile desteklenmesi sayesinde iyi bir forma kavuşabiliyorlar. Bu oyunların oyuncu kitlesi de çoklukla belli seviyede bir kulaklığa sahip, oyunu her duyusuyla hissetmeye değer veren bir kitle. Bundan Ötürü ses dünyası ile önde olan bir oyun yarışa bir adım önde başlıyor.
Stardew Valley’de kazma ile kayaya vurduğumuz ses aslında o sesi üretmek için illa bir kaya ve kazmaya muhtaçlığın olmadığını gösteriyor aslında. Bununla ilgili bir bilgi verebilir misiniz? (3:22)
Ses tasarımcılar bu yaklaşımı çoğunlukla kullanıyor. 2D (2 boyutlu) piksel bir oyunda taş kırmayı olduğu taş kırma sesi olarak duymak çok olağan değil. Bunun daha uç bir örneği gerçek dünyada hiçbir karşılığı olmayan bir animasyonun sesini tasarlamak. Çubuk adamın ayak sesi, taşınabilir oyunlarda yıldızların toparlanması, bir yaratığın kükremesi ve daha birçok şey yaratıcı ses tasarımına çok açık.
Frostpunk oyununda UI seslerini inceleyecek olursanız, oyunun karanlık dünyasına uygun, makina seslerinin ve valflerin kullanıldığı bir ses paleti duyabilirsiniz. Bu durum tamamen ses tasarımcısının özgün ve yaratıcı bir tercihi. Yaratıcı ses dizayncıları gerçek dünyadaki sesi simüle edecek ve farklılaştıracak tahlilleri her daim arıyorlar.
Stardew Valley’de bir diğer başarılı ses de tarladan zerzevat toplarken çıkan ses. Görüntüde ağızda patlama sesi yaparak ve rastgele bir perde varyasyonu ekleyerek yapılabildiğinden bahsediliyor. Bu husus hakkında ne düşünüyorsunuz? (10:12)
Bahsettiğim yaratıcı ve gerçek sesin muadilini arayan ses yaklaşımı tam olarak bu. Ses dizayncısı, zerzevat toplama esnasında rahatsız etmeyecek, hatta oyuncuya bir ASMR (Otonom Duyusal Meridyen Tepkisi) hissi verebilecek pop seslerini kullanıyor. Bunu çeşitlendirmek için de sesin perdesini rastgele değiştirmek sıkça kullanılan bir yol.
Başka oyunlarda enteresan olduğunu düşündüğünüz buna sesler var mı? (38:14), (9:47)
Hellblade: Senua’s Sacrifice oyununda ana karakterin psikoz durumunu daha iyi ifade edebilmek için karakterin başının içinden gelen sesleri duyarız. Ses dizayncıları bunları kaydederken gerçekçi bir psikoz yaratabilmek için insan başındaki duyumu taklit eden kukla mikrofonlar kullanıyorlar. Oyun kulaklıkla deneyimlediğinde çok sürükleyici bir tesiri var.
Bad North isimli oyunda küçük tatlı karakterlerin savaşma esnasında kılıç sesleri aslında çatal ve kaşık seslerinden oluşuyor. Ya da kıpırdarken çıkardıkları sesler o kadar tatlı ki gerçek dünyadaki hiçbir ses ile bağdaştıramıyorsunuz.
Sevgili Feridun Emre Dursun’a cevapları için teşekkürler.
McDonald's'ın sadece Türkiye'deki "Pro Gamer Menü"leri ile edinilebilen 'Archie' isimli aksesuar dünya çapında viral oldu. Peki bu aksesuar tam olarak ne işe yarıyor?
TBMM’de görüşülen oyun yasası komisyondan geçti. TOGED’in taleplerinin büyük bölümü kabul edilirken, platform kapatma gibi kritik maddeler yasadan çıkarıldı. Yeni düzenleme; bant daraltma, yaş doğrulama ve geliştirici sorumluluklarında önemli değişiklikler getiriyor.
Sony lisanslı Victrix Pro KO leverless fight stick tanıtıldı. Street Fighter II temalı kontrolcü joystick yerine 16 mekanik tuş kullanıyor ve dövüş oyunlarına odaklanıyor.
Steam, her hafta olduğu gibi bu hafta da bazı oyunları ücretsiz olarak oynamanıza olanak tanıyor. Oyunseverler, içeriğimizde yer alan oyunları bu süreçte ücretsiz olarak oynayabilecek.
Epic Games'in bu hafta ücretsiz vereceği yeni oyunlar belli oldu. Her hafta oyuncuları yeni ücretsiz oyunlarla mutlu eden Epic Games peki bu hafta hangi oyunları ücretsiz yaptı?